On a passé un week-end à visiter des musées virtuels

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C’est un musée déroutant, sans file d’attente, sans gardien et sans ligne défendant l’accès aux œuvres. Officiellement ouvert depuis 2020, le Museum of Other Realities (MOR) matérialise le rêve de nombreux amateurs d’art : jouer à saute-mouton avec les interdits des salles d’exposition et les contraintes des œuvres physiques classiques.

On y entre depuis son salon en enfilant un casque de réalité virtuelle (VR). On parcourt ses allées comme celles d’un musée traditionnel et les créations numériques paraissent presque aussi palpables que des œuvres physiques. Mais, rapidement, on s’approche des créations à quelques centimètres et, fatalement, on glisse la tête à l’intérieur, par curiosité ou par inadvertance, passant aussitôt de l’autre côté du miroir. Il ne s’agit pas d’un bug : une partie des œuvres du MOR sont faites pour être aussi pénétrées et appréciées de l’intérieur.

Dans le ventre du Blort, de Kevin Mack, par exemple, on est abrité par la peau semi-transparente de cette grande sculpture en 3D. On redécouvre en négatif ses formes mouvantes qui se recomposent lentement. Quelques mètres plus loin, encouragé par des inscriptions au sol, on passe la tête dans le Fishbowl de Lachlan Sleight, dont l’enveloppe translucide s’assombrit aussitôt, offrant un contraste bienvenu au ballet des formes géométriques luminescentes qui ondoient en son sein.

« Fishbowl » (2018), de Lachlan Sleight. Les formes géométriques de cette œuvre en 3D sont en perpétuelle évolution. « Fishbowl » (2018), de Lachlan Sleight. Les formes géométriques de cette œuvre en 3D sont en perpétuelle évolution.

Voler au travers des œuvres

Plus loin encore, World One, de Scobot, nous happe littéralement dans ses entrailles : on n’y glisse plus les yeux mais le corps entier. On y flotte, comme dans la texture d’un immense buvard translucide incrusté d’épaisses taches d’encre. Lorsque l’on regarde derrière soi, on est totalement immergé, distinguant à peine la porte qui nous ramènera à la galerie. Pour se déplacer dans cet espace plus vaste qu’une salle de concert, il faut positionner les mains vers le haut pour voler tel un héros de bande dessinée.

« World One » (2018), de Scobot. Cet univers immersif est à explorer en volant. « World One » (2018), de Scobot. Cet univers immersif est à explorer en volant.

Le MOR recèle plusieurs œuvres immersives semblables à celle-ci, où l’on se déplace en planant ou en marchant, comme dans la foisonnante planche de bande dessinée en trois dimensions Alex’s Sci-Fi World, de Matt Schaefer, dans laquelle on navigue entre des personnages croqués à grands traits de crayon à l’épaisseur étrange.

D’autres créations ne se laissent pas transpercer mais seulement habiter : on se pose à leur surface et, bien souvent, la transition est déroutante car on devient minuscule. Par un jeu d’échelles dont la VR a le secret, les formes qui nous entourent grandissent, modifiant notre rapport à l’œuvre.

« Alex’s Sci-Fi World » (2018), de Matt Schaefer. On rentre dans cette planche de BD par une petite fenêtre, et l’on peut naviguer entre les personnages, et pénétrer le rez-de-chaussée du bâtiment. « Alex’s Sci-Fi World » (2018), de Matt Schaefer. On rentre dans cette planche de BD par une petite fenêtre, et l’on peut naviguer entre les personnages, et pénétrer le rez-de-chaussée du bâtiment.

Les créations numériques abritées par le MOR s’affranchissent souvent des lois de l’attraction terrestre. Les imposants cailloux de Devalaya Rupanam, de Kevin Mack, flottent ainsi au-dessus du sol et, lorsque l’on s’y promène, c’est un peu comme si l’on s’engouffrait à l’intérieur d’une toile onirique de Dali. Plus loin dans les allées, un organisme marin nage dans l’air, bougeant de façon inquiétante, ses tentacules accompagnant paresseusement ses mouvements spasmodiques. Sous le plafond du musée, une colonne vertébrale ondoie comme un serpent de mer.

Le cadre dans lequel flottent ces œuvres est libre, lui aussi : les murs sont ouverts sur le ciel, puisque l’architecture en VR ne craint ni le froid ni les lumières violentes. Comme on peut le voir dans la visite guidée ci-dessous, ses murs sont arqués, élancés, surmontés de morceaux de béton flottants. Les rêves de l’architecte Frank Gehry, grand bâtisseur de musées, ressemblent peut-être à cela.

Inégal et hétéroclite

Au fil de la visite, une lassitude grandit toutefois : les textures des œuvres manquent d’élégance, leurs couleurs évoluent trop souvent dans la palette fluorescente et la plastique des œuvres en VR peine à se hisser au niveau esthétique des œuvres physiques. Dans les musées d’art moderne, les créations offrent des couleurs, des textures et un tombé de lumière riches et subtils, en comparaison.

Les casques de VR sont, il est vrai, de bien mauvaises fenêtres pour l’art numérique : la finesse de leur écran est encore loin d’être photoréaliste, leur puissance de calcul trop faible pour recréer des textures et des lumières subtiles, même quand le casque est relié à un ordinateur puissant – ce qui est nécessaire pour visiter le MOR. On peut aussi regretter la rareté des œuvres interactives, comme ce nuage de lucioles numériques que l’on peut chasser avec la main pour qu’elles reviennent lentement à leur position initiale. L’interactivité est pourtant un atout-clé du numérique, et certaines œuvres en VR majeure que nous avons rencontrées ailleurs y recourent.

« Devalaya Rupanam » (2020), de Kevin Mack. Ces formes mouvantes dégoulinantes de peinture flottent dans l’espace, un peu comme des rocs de Dali. Mais ici, on peut rentrer dans le tableau pour l’explorer. « Devalaya Rupanam » (2020), de Kevin Mack. Ces formes mouvantes dégoulinantes de peinture flottent dans l’espace, un peu comme des rocs de Dali. Mais ici, on peut rentrer dans le tableau pour l’explorer.

Reste que si les œuvres choisies par les conservateurs du Museum of Other Realities sont inégales, elles sont rarement pauvres et sont suffisamment hétéroclites pour que des publics divers y trouvent de l’intérêt. Que l’on soit amateur de jeux vidéo ou habitué des musées d’art contemporain, il est difficile de s’y ennuyer. La visite s’achève sur l’impression d’avoir découvert un univers riche et surprenant, mis en scène d’une façon mature. Au fil de ce parcours fluide, nous n’aurons rencontré aucune difficulté à rentrer dans ces œuvres de nature pourtant très variées, dont la cohabitation a nécessairement été un défi ergonomique et technique pour l’équipe de la jeune pousse canadienne.

Un secteur encore en recherche d’ergonomie

Face à cette muséographie aboutie, les autres galeries virtuelles parcourues font pâle figure. La visite du MOR est nettement plus confortable que celle de The OmniGallery, où l’on se déplace en glissant, alors que le MOR propose d’avancer par bonds de quelques mètres, ce qui évite le « mal du mouvement » (motion sickness en anglais) à la plupart des visiteurs. The OmniGallery mérite toutefois une visite : on y trouve des œuvres plus orientées pop culture, dont quelques pièces de qualité.

Les galeries du MOR sont aussi beaucoup plus ergonomiques que celles des nombreuses galeries d’œuvre en 3D qu’on trouve sur le Web, comme Sketchfab, qui contient des centaines de créations. Certes, on peut visionner les œuvres dans un casque de VR, mais seulement avec son navigateur Internet : il est beaucoup moins agréable de passer d’une création à l’autre en faisant défiler une page Web dans le casque qu’en se promenant dans un grand musée bâti en 3D.

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L’accès aux œuvres y est par ailleurs infiniment plus facile que dans les festivals d’art VR comme Venice VR, Les Ailleurs ou Recto VRso. Pour essayer les pièces sélectionnées par leur jury, il faut se rendre physiquement dans ces festivals et patienter qu’un casque se libère. Ou tenter de les ouvrir chez soi en jonglant entre les équipements et les applications, ce qui demande une patience et un courage que peu d’amateurs d’art investiront. On peut le regretter, car une partie des œuvres retenues par ces festivals sont passionnantes, plus que celles du MOR.

« Goliath » (2021), de Barry Gene Murphy, est une remarquable œuvre narrative en VR sur la dépression, récompensée au festival Venice VR, et qui comporte quelques séquences interactives. « Goliath » (2021), de Barry Gene Murphy, est une remarquable œuvre narrative en VR sur la dépression, récompensée au festival Venice VR, et qui comporte quelques séquences interactives.

Enfin, le Museum of Other Realities n’a rien à craindre de la concurrence des nombreuses galeries en VR qui donnent à voir une enfilade de tableaux en deux dimensions légèrement pixélisés et, dans le meilleur des cas, y ajoutent une poignée d’œuvres physiques numérisées en 3D. Ces galeries ne donnent qu’une envie : remiser son casque sur son étagère et marcher jusqu’au musée le plus proche.

Gratuit depuis juin, le MOR pose néanmoins la question du modèle économique de telles installations. S’il indemnise les créateurs qu’il expose et semble lui-même dégager des revenus en louant ses espaces à divers musées et festivals, on devine néanmoins, à travers lui, la fragilité économique des musées virtuels, avec leur public clairsemé, et les difficultés rencontrées par les artistes travaillant en VR pour en vivre. Tout comme les particuliers équipés d’un casque, les collectionneurs prêts à payer pour leurs œuvres dématérialisées sont encore rares.

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