Avec le métavers, une nouvelle étape dans la difficile lutte contre les agressions sexuelles sur Internet

0


Après quelques minutes en immersion dans Echo VR, un jeu de sport en réalité virtuelle, on entend notre première insulte. Dans la salle d’accueil, destinée aux personnes n’ayant pas encore lancé de partie, un joueur hurle sur un autre au micro. Il lui suggère, d’abord, de lui « sucer l’anus », avant d’enchaîner sur des injures racistes. Notre guide, un habitué d’Echo VR, nous le promet : d’habitude, ce n’est pas si terrible. De notre côté, on a du mal à déterminer s’il s’agit d’une plaisanterie entre copains ou si l’on vient d’assister à une véritable agression.

En octobre 2021, Mark Zuckerberg, fondateur et PDG de Facebook, a annoncé que le but de son entreprise, rebaptisée pour l’occasion Meta (en grec ancien, « au-delà de, après »), serait désormais de créer un « métavers », un monde immersif et persistant dans lequel les internautes, équipés de casques de réalité virtuelle, pourraient évoluer grâce à des avatars en 3D. Une annonce qui a aussi mis en lumière les projets d’autres plates-formes, développant déjà leurs propres « métavers ».

Elle a également relancé une crainte : celle des agressions, notamment sexuelles, en réalité virtuelle. Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, reconnaît lui-même que le harcèlement dans un métavers est « une menace existentielle » pour les ambitions de son entreprise, d’après un mémo confidentiel révélé en novembre par le Financial Times. Il a aussi admis qu’une modération à grande échelle était « pratiquement impossible ».

Le système de « VRchat », très complexe, permet d’adapter son expérience en fonction des personnes avec lesquelles on interagit.

« Le choc est le même que dans la vraie vie »

Ces questions ne sont, pourtant, pas neuves. Les exemples d’agression sexuelle dans des mondes immersifs, qu’il s’agisse ou non d’expériences en réalité virtuelle, sont nombreux. En 2016, une utilisatrice du jeu de tir QuiVR racontait dans un post de blog avoir subi des attouchements à la poitrine par un autre joueur. Et dès 1993, un article du journaliste américain Julian Dibbel, « A Rape in Cyberspace » (« Un viol dans le cyberespace »), décrivait comment un membre d’un « MOO » (Multi-user dimension Object Oriented), une communauté en ligne reposant sur des échanges textuels, avait forcé d’autres joueurs et joueuses à des simulations d’actes sexuels.

Plus largement, d’après une récente étude de l’institut Ipsos, 41 % des Français (et 81 % des 18-24 ans) ont déjà été victimes de violence en ligne. « En un sens, le harcèlement dans les métavers est motivé par les mêmes facteurs que celui qu’on constate sur d’autres plates-formes : on se sent déconnecté des conséquences de nos actions, explique Katherine Cross, chercheuse américaine en sciences de l’information à l’université de Washington, spécialisée dans le harcèlement en ligne. Mais il existe une différence fondamentale, qui peut rendre cette expérience bien pire : la réalité virtuelle est conçue pour nous faire croire que ce que nous vivons est vrai. »

Il vous reste 65% de cet article à lire. La suite est réservée aux abonnés.



Source link

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.